約 2,267,839 件
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公式オンラインマニュアルリンク http //members.mh-frontier.jp/manual/top/main/index.html 防御力とダメージ軽減率 防御力507 ダメージ約24%に軽減 防御力536 ダメージ約23%に軽減 防御力568 ダメージ約22%に軽減 防御力602 ダメージ約21%に軽減 防御力641 ダメージ約20%に軽減 防御力683 ダメージ約19%に軽減 防御力729 ダメージ約18%に軽減 防御力782 ダメージ約17%に軽減 防御力841 ダメージ約16%に軽減 防御力907 ダメージ約15%に軽減 防御力983 ダメージ約14%に軽減 被ダメージの目安となるのが軽減率である。 軽減率=160÷(160+防御力) 被ダメージ=ダメージ×軽減率 ※属性付き攻撃の場合上記被ダメージから属性値%分増減 全力wikiの防御力についてページにも詳しく書いてある。 全力wikiにもあるが、ある一定以上防御力を上げると軽減率が下がりにくくなる。 軽減率に対する誤解 軽減率に対しての誤解として%表示したとき小数点以下は切り捨てられるというものがあるがこれは誤りである。 実際には軽減率を%表示したとき小数点以下も含めてダメージ計算は行われている。軽減率の検証ページを参照のこと。 ダメージ軽減効果について MHF-Gで防御力以外に被ダメを抑えられる要素は下記4つがある。 元気のみなもと及び狩人応援コースのみなもと効果(ダメージ軽減70%) 狩護防具(ダメージ軽減最大30% みなもとを使った場合はみなもと効果が優先) 秘伝書育成ミッション「被ダメージ軽減」((Lv÷2)% 最大10% みなもと&狩護防具と効果重複) 攻撃を回避及びガードしようとして失敗した場合(軽減率不明 他の効果と重複する) これらは上記防御力で求められたダメージ軽減率から更に%分軽減されるようになっている。 例:防御683でみなもとを使うと、19%-(19%×70%)=5.7% (防御2650程度の軽減率に匹敵する) GR補正 G級クエストの「GRと特典」の項にもあるが、 自身の適正GRが「防具パラメータのGR」より大きい場合、差に応じて防御力に上昇補正がかかるというもの。 部位毎に判定され、計算式は「(防具適正GR - 装備中の防具GR)×20」。 自分の防具GRの方が適正GRより高い場合はプラス補正は発生しない(マイナス補正もない)。 簡単にまとめると、GRが上がると、着ている装備によっては防御力にボーナスがかかるかもしれない、と言った具合。 装備の防御力設定はこの補正を込みに調整しているため、防御力を数値のまま受け止めると性能を見誤るかもしれない。 ちなみにG級マークが付いていないもの(防具を確認すると「GR」→「レア度」表記になっているもの)はGR1扱いであり、 具体的にはHR帯の防具・天廊防具・辿異防具が該当する。ゲーム中盤以降におけるこれらの実防御は「表示分+120」と考えていい。 例:防具適正GR5でGR2の防具を一式装備している場合、 「(防具適正GR5 - 装備中の防具GR2)×20×5部位=3×20×5=300」で、増加する防御力は300となる。 ちなみにこの補正はG級クエスト以外でも発生する。貸し出し防具でも発動する。 「防具なし」の部位には発生しない。 GR 適正GR 1~29 1 30~49 2 50~99 3 100~199 4 200~299 5 300~399 6 400~ 7 G級での軽減率計算 基本的な計算式はG級でも変わらない。 が、G級ではクエスト難易度に応じて内部的に防御力が減算されるシステムとなっている。 計算式:実際の防御力(以下、実防御)=表示防御力-((クエスト難易度-1)×150) ※極限征伐戦はまた異なる計算式になっている G級モンスはHC変種よりやや高い程度の攻撃力しかなく、登場モンスター間でもあまり差は無いが、 難易度が上がると即死リスクが上がるのはこれが原因。 クエスト出発後、実際に補正された後の防御力を見ることができる。 そのため、クエスト難易度が上がれば上がるほど上記の 「ある一定以上防御力を上げると軽減率が下がりにくくなる」における「ある一定以上」のハードルが上がることになる (言い換えれば、防御力を上げることで軽減率を大きく減らすことができる)。 これは防具毎の補正ではないので防具は問わない。防具のGRに関係なく、純粋に防御力を上げればよい。 G級の難易度調整機能は、(報酬減少と引き換えに)この防御力減算を緩める効果がある。 クエスト難易度:適正と表示されるのは、実防御が剣士 750、ガンナー 500を超えた場合である。 そのため、G級クエストにおける適正防御力の目安は下記の通りとなっている。 難易度 減算量 剣士 ガンナー 備考(難易度固定のモンスター) ★1 0 防御力750 防御力500 ★2 -150 防御力900 防御力650 ★3 -300 防御力1050 防御力800 ★4 -450 防御力1200 防御力950 シャンティエン ★5 -600 防御力1350 防御力1100 ★6 -750 防御力1500 防御力1250 ★7 -900 防御力1650 防御力1400 2頭狩猟クエスト・烈種・始種・他の極限征伐戦モンスター(ディス・黒ミラ・紅ミラ) ★8 -1050 防御力1800 防御力1550 該当クエスト全て(至天征伐戦・天廊の番人・遷悠種・辿異種) ただしこれはあくまでノーマルモードでの話であり、攻撃力が少々上がっているHCではこの防御力ギリギリでは危険な場合がある。 大抵のG級HCモンスターは攻撃力補正が1.1~1.3倍であり、HCモンスターを基準に考えると剣士基準の場合 補正後防御力で841~1030(ダメージ軽減率16%~13.5%)、ガンナー基準の場合568~729(22%~18%)ぐらいは見ておく必要がある。 また、当然の話だがこの防御力を確保していても即死級の大技を所持しているモンスターも多い。 G級での元気のみなもと 実際の防御力が減少する仕様から、元気のみなもとはある程度防御力が高くないと恩恵を受けることができない。 具体例として★4クエを仮定した時、 「表示防御1200」(実防御750)の場合、みなもとを使うと軽減率17.5%×(100-70)%=5.2%となり これは表示防御力3325の軽減率に匹敵する(つまり防御+2125)が、 「表示防御740」の場合は実防御は290となる。これにみなもとを使うと軽減率35.56×(100-70)%=10.67%となり、 表示防御力1791の軽減率レベルである(つまり防御+1050)。 同じみなもとの効果でも460防御が違うだけで、防御力換算して1000以上分もの大きな差が出ることが分かる。 これが★6クエだったとして、 「表示防御1200」の場合はみなもとを使うと軽減率26.23%×(100-70)%=7.87%であり 防御2628の軽減率に相当するため十分対応できるが、 「表示防御740」の場合は実防御が0となるため、みなもとを使っても軽減率99.3×(100-70)%=29.79%であり 防御力1127程度の軽減率にしかならない。 当然適正となる表示防御1500を大きく下回っているため、みなもとを使っても即死するというリスクが十分に存在するものとなる。 G級においては、少なくとも実防御が0にならないように防御を強化しないとみなもとの恩恵を得ることができない、 と考えておくとよい。 現状の一般的な装備作りが出来るのが★7なので、みなもと前提、かつガンナーの適正防御ライン(実防御1400台)で良い、 と仮定しても最低でも防御力940は確保しておく必要がある。それ以下だとガンナーですら危険域なので剣士は非常に危険。 また、これでようやくガンナーが大技以外で即死しない程度の防御力効果しかないため、 みなもと込で安定した狩猟を行いたいのなら、更に防御力を伸ばす必要がある。
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悪魔城ドラキュラX -月下の夜想曲- アナザーで限界タイムアタック 【作品の傾向】タイムアタック 【状況】単発(07/09/30) 【全動画数】1 【マイリスト】なし 【備考】某やりこみより このゲーム情報を編集
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MHF情報 MH2がベースになっていていくつか追加点がある模様 新モンスター、新エリア、新アイテム、新装備実装 ギルドシステム、ビジュアルロビー、、ランキングシステムギャラリーシステム実装 月額制(月額1400円) キャラクターの名前にカタカナ、漢字が使用可能に。 パソコンによる随時クエストの配信が可能 スクリーンショット公開 http //www.4gamer.net/news.php?url=/shots/mhf/shot01.shtml? 情報が入ったら随時更新していきます。
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赤髪のシャンクス〔あかがみのしゃんくす〕 作品名:ワンピース(ONE PIECE) 作者名:[[]] 投稿日:年月日 画像情報:640×480px サイズ:202,506 byte ジャンル:ヒゲ キャラ情報 このぐぬコラについて コメント 名前 コメント 登録タグ ヒゲ ワンピース(ONE PIECE) 個別あ
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【名前】 アナザージオウⅡ 【読み方】 あなざーじおうつー 【声】 不明 【登場作品】 仮面ライダージオウ 【登場話】 EP41「2019 セカイ、リセット」 【分類】 アナザーライダー 【特色/力】 歴史改変 【詳細】 タイムジャッカーの1人、「スウォルツ」が選出した「アナザージオウⅡウォッチ」を加古川飛流に埋め込む事で誕生した「仮面ライダージオウ」の力を持つアナザーライダー。 アナザージオウの強化形態。 風貌は仮面ライダージオウⅡに酷似。 アナザージオウと同様に他のアナザーライダーの力を使える。 EP47では海東大樹が「アナザージオウⅡウォッチ」が使用した副作用で変身した個体が登場。
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アナザーコード ゲームの概要アナザーコード 2つの記憶公式サイト ゲームの仕様 関連レビューや紹介記事 おすすめ攻略サイト・攻略wiki 新情報 wiki参加者の感想・レビュー ゲームの概要 タイトル アナザーコード 2つの記憶 発売元 任天堂 開発会社 CING ジャンル アドベンチャー 発売日 2005年2月24日 メーカー希望価格 4800円(税込) CERO 全年齢(全年齢対象) 備考 アナザーコード 2つの記憶公式サイト ゲームの仕様 DSの向き 横持ち 操作 ボタン操作対応/一部タッチペン必須 セープの数 2ヶ所 初期化 可能 主人公の性別 女 なまえ変更 なし デフォルト名 アシュレイ・ロビンス 職業・立場 14歳の少女 キャラデザ あり ボイス なし OPEDムービー あり エンド 一本道(2周目父からのメッセージ変更あり) その他 関連レビューや紹介記事 おすすめ攻略サイト・攻略wiki アナザーコード攻略ストアー http //www5b.biglobe.ne.jp/~kay/AnotherCode-Top.htm 攻略!アナザーコード 2つの記憶 -完全攻略チャート- http //www2u.biglobe.ne.jp/~comefx99/anothercode.htm 新情報 wiki参加者の感想・レビュー こちらからどうぞ ※ネタバレ厳禁 名前
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8.0の天ノ型に次いでシーズン10(2011/1/26)にて追加された新スタイル。読み方は「あらしのかた」じゃなくて「らんのかた」。 穿龍棍とスラッシュアックスF以外は天ノ型のモーション+嵐ノ型のモーションとなる。 例によって武器種によって立ち位置は様々。基本的には天(または地)との使い分けを意識したものが多い。 詳細は各武器種のページを参照してほしい。 嵐ノ型は「開放試練」をクリアすることで解禁されていたが、 2017年4月19日アップデートより、秘伝書入手と同時に解禁されるようになった。 その為、天ノ型の意義が殆どなくなってしまったような武器種もある。 片手剣 斬り下ろし~盾コン → 突き3セット~切り上げ、切り下ろし メインコンボが丸ごと変更される秘伝書スタイルの中でもかなり異質な型。 3段突き→斬り上げ/斬り下ろしのコンボ攻撃になる。フェンシングとか呼ばれることも。 各突きでステップ、無限連斬、スライディング、ジャンプ二段斬りに派生可能。 モーション値つまり物理攻撃の威力は通常コンボより若干低くなっているのだが、 3段突き→斬り上げ/斬り下ろしに限り、属性ダメージが1.4倍と跳ね上がる。 そのため属性特化武器でこれを用いれば、有効な相手には凄まじい属性ダメージを与えることが可能。 一言で言えば「属性特化の秘伝書スタイル」と言える。 総合的に見て地天の通常コンボより当てにくく、 特にPTプレイのホスト以外は更に外れやすくなり結果的に地天よりダメージが落ちる可能性もある。 また、ジャンプ二段斬りや無限連斬には属性強化が乗らないので注意。 SAを維持したいときにそれらを使い、そうでない場合は突き~斬り下ろしまでの間にステップして再度突いた方が良いかも。 MHF-G6で剣術+2発動時のヒットストップが突きに限り低減したが、 G10前後に片手剣全般のヒットストップ量が改善され、結果的に最も重いヒットストップになってしまっている。 MHF-Zではこれに調整が入っている。 双剣 斬り払い → ジャンプ縦回転斬り 身長よりやや高い位置に飛び上がっての縦回転攻撃。 弾かれ無効の2hit攻撃で、2hit目のみ剣術+2のヒットストップが低減される。 非鬼人化状態での使用時には2秒間持続SAがつく。無敵時間はない。 斬り払いの差し替えだが使用後の派生は刃打ちと回避(真鬼人回避)のみ。 また鬼人化状態では左右回転斬りと弾かれモーションからしか派生できない。 威力は斬り払いよりは高いのだが隙が大きいのと派生ルートが貧弱なため、かなり微妙なことになっている。 真鬼人状態では斬り払いを使うことはないのでこの型で運用するデメリットは特段ないが、逆に言えば使用機会もない。 どうしても(双剣で)高所攻撃をしなければいけない、という場合には使えなくもないという程度。 極ノ型では根本的に異なるモーションが採用され、ジャンプ縦回転斬りは使えない。 大剣 斬り上げ → 溜め斬り上げ 通常ガード不可(=強ガードも不能) 斬り上げで溜め攻撃が可能。 溜めは4段階まで行えるが、溜めすぎると溜め2になる。 斬上げ溜斬上げ1(補正100%)溜斬上げ2(補正110%)溜斬上げ3(補正120%)溜斬上げ4(補正130%) 溜斬上げ2(補正110%)-溜めすぎ=自動溜め解除- また、中間補正と中腹補正が混同されがちだが、 「斬り方補正」(近接武器共通)と「刃部補正」(大剣太刀のみ)の2種類があり 斬り方補正は緑ゲージ未満の場合に振り始め→中間→振り終わりと補正がかかるもので 刃部補正は大剣太刀で中腹部分かつ斬り方補正の中間だった場合補正がかかるもの・・・らしい(検証求む) 斬り上げなので地ノ型の溜め斬りと軌道が異なる点には注意。(メリットとなる場合とデメリットとなる場合がある) 溜めモーションが付いた関係で普通の斬り上げを併用したデンプシーはやりにくくなっている。 ガード斬りと共存可能な溜め攻撃だが、抜刀ガード・強ガードが使用不能になるため ガード斬り以外のガード手段が一切なくなってしまう。 また、斬り上げ攻撃からわかるとおり、味方を巻き込むと大惨事なのは相変わらず。 前方~右と後方に打ち上げ判定があるので、いたわりスキルがない場合小柄なモンスター相手の乱戦ではPT戦での使用は非常に難しい。 太刀 突き → 貫刺し 突きが多段ヒットの貫刺しになる。練気ゲージが全量あれば溜めると強化できる。 溜めると見た感じすごく強そうに見えるが、少なくともスキルなどの上乗せがない状態では飛び抜けた威力とは言えない。 また、打点が低い・溜め時間がかかる・攻撃後に隙がある・横判定も弱いので動いてる相手には結構当てづらい。 打点は通常の突きと同じなのでモンスターや状況によっては活かせないことも。 元々一番隙の少ない攻撃である突きが(回避からの派生含め)貫刺しになってしまう、 属性や状態異常値が下がる、ディレイがかけにくいと注意点は多い。 なお、気刃貫刺しから避け斬りと気刃放出斬りに派生可能。 しかしながら気刃扱いになっていないため気刃放出斬りの威力は伸びない。 基本的には避け斬りで隙をキャンセルしていく運用になるだろう。 モーション値を強化できるスキルが多いため、それで強化すれば威力上役立たずではないが、 かなり使いにくいため現在では選択されることが少ない。 極ノ型はこの嵐ノ型がベースになっているが、Z1.1で普通の突きも使えるようになった。 なので貫刺しを使うかどうかはプレイヤー次第。 ハンマー 溜め4ジャンプスタンプ追加 従来の溜めパターンに加えて新たに4段階目が追加される。 ただし、溜めすぎると溜め2になってしまう=溜め3を維持して動けないことに注意(逆に言えば溜め2を維持することができる)。 ダメージ判定は振り上げ時に1回と振り下ろし時2回の計3回。 威力的には振り下ろし時の2hitで溜め3スタンプフルヒットのダメージを超え、3hitすれば縦3フルヒットと同等のダメージが出る。 溜め威力UPスキルや秘伝スキルの「瞬撃」を乗せることも可能。 また、スタン値が非常に高い(全ヒットさせれば縦3アッパーを上回り、振り下ろし時の2ヒットだけでも溜め3フルヒットを超える)ため、 振り向きに合わせて叩き込んでスタンを誘発させるという運用も十分可能。 使用後は回避にのみ派生可能。隙が大きいので必ず派生させたい。 なお剣術+2を発動させていると3段目のみヒットストップが低減される。 威力・スタン値共に優秀だが、溜めがあるので時間当たりでは大きな隙に叩き込む攻撃である乱打や縦3には劣る。 あくまで一撃離脱を行いたい場合や、攻撃の起点として用いていくことになるだろう。 なおジャンプ技だが無敵時間はなく、震動も普通に喰らうので注意。 狩猟笛 音爆旋律 → 音色変換 「つか殴り」が差し替え対象とされていた時期があったが、現在はマニュアル上も音爆旋律が差し替え対象と修正されている。 旋律の音符が出る直前に変更ボタンを押すことで全ての旋律がその一回だけ桃色になる。 麻痺無効、属性攻撃強化(10%)、気絶無効、属性防御、等を各狩猟笛によって吹くことができる。 特に「麻痺無効」「気絶無効」の2つは効果時間&追加量が非常に長く、火事場時の麻痺死や近接の気絶詰み回避などに重宝する。 重ねがけの追加に伴い長押しでの音色変更、素早く離して重ね掛けと切り分けることに注意。 G級以降は気絶無効(場合によっては麻痺無効すら)を狩猟笛自身のスキル(激励、支援)でカバー可能になり、 音爆演奏の使い勝手が向上するスキルもあるため、使いどころがかなり限定されるようになる。 属性強化旋律は現状でもかなり強力な旋律なので武器選びも秘伝書スタイルを選択する上で重要と言える。 MHF-Zでは桃旋律を絡めた攻撃力UP旋律を吹けるようになった。 これによって、従来赤旋律が無かった笛でも攻撃力UP効果を得られるようになっている。 極ノ型では音爆演奏と併用可能。 ランス ガード突き → ガードチャージ ガードの姿勢からスタミナを消費し盾を構えて突進→盾殴りのコンボ、どっちも打撃属性で微量のスタン効果あり 発動中は正面にガード判定ありの全身SA状態で、ガードできる攻撃であればガード性能無しでも突進可能。 ガードによる追加スタミナ消費は無く、削りダメージも低減される。 そのためガード性能+2が発動していれば削り死以外ではノックバックが一切発生しない。 近年では通常ガードでは激しくノックバックする攻撃が多く、その対策に便利。 強ガードと違いこちらは通常ガードを経由する代わりにスタミナ消費量が固定かつ少ない。 前進しつつガードできるのも利点。 盾殴り後の硬直はステップorふんばり上段突きでキャンセル可能 ガンランス 砲撃(HB中) → 属性砲撃 HB中の砲撃がタメ動作(SA無だったがG7で追加)が入った属性砲に変化。 特徴としては以下の通り。 装備した武器の属性効果が付与される 無属性ガンスの場合は打撃属性が付与され、元の爆発の0.9倍の肉質無視攻撃となる 属性ダメージ→肉質無視ダメージの2Hitになる。 当たり判定が砲撃タイプを無視して拡散並に広くなるため、味方を吹き飛ばしやすい 通常時の砲撃よりも肉質無視ダメージが低い(0.6倍)代わりに属性ダメージが高い 砲術師スキルは肉質無視部分にしか効果がないため薄いが、各属性強化スキルが反映される 属性砲撃の属性攻撃威力は「武器の属性値*砲撃タイプと砲撃Lvによる倍率(下記)」。 Lv 通常 放射 拡散 1 3 5 5.5 5 3.52 5.52 6.02 9 4.05 6.05 6.55 ※Lv1から砲撃Lv+1ごとに0.13倍追加(6→7のみ+0.14)。 属性砲撃は剣晶も適用されるので、剣晶がある限りは別の属性を撃つことも可能(爆撃剣晶だと元の爆発の1.2倍の威力)。 HB中の連撃砲にも適用され、単発撃ちと違いタメ動作が入らない利点がある。 フォワード.5では砲撃Lv5で現在の2倍ぐらいの補正がかかっており多少(20程度)でも属性が通れば 属性連撃砲で脅威的なダメージを叩き出すことができた(ただしヒートブレード発動時間は1分と短い)が、 現在は上記の補正になっており、更に連撃砲自体に砲撃タイプ別の補正(通常型0.9倍 放射型0.7倍 拡散型0.8倍)が 加えられているため以前ほどの高威力ではなくなっている。 武器の属性値、属性肉質をしっかり見極めて単発撃ちしていくor通常型連撃砲として用いるのが有効と言える。 ただしその性質上、装備を丸ごと作り直す必要性が強い。 穿龍棍 共通点については天ノ型のページを参照。 嵐ノ型独自の変化点は以下の通り。 溜め突き、及びEXゲージを消費するEX溜め突き 乱舞系攻撃の穿極拳舞、及びそれで溜まった龍気を解き放つ穿極解放 ステップ回避から「地上連携2」へ直接派生可能 地上戦における「一撃の破壊力」に重みを置いた動きとなる。 溜め突きは文字通り溜めて突く動作。地上連携2を放つ代わりに使用でき(長押しで溜め突きになる)、 溜め中にガードボタンを押すとEXゲージを1ブロック消費することでEX溜め突きになる。 EX溜め突きは突き+衝撃波の2hit攻撃。 溜め突き・EX溜め突きともに(溜め無しを含めると)3段階の溜め動作があり、集中スキルで溜め完了までの時間を短縮できる。 EX溜め突きの威力は高く、嵐ノ型の主力となりうる。 穿極拳舞はガードボタン+龍気穿撃で発動。 双剣の地乱舞のような定点攻撃であり、その場でモンスターをたこ殴りにする。 腕を振るった回数(=EXゲージの消費量)に応じて、腕に穿極龍気が蓄積していき殴りの威力がUPする。 具体的には5Hit、9Hit、13Hitで威力が変化する。13Hit以降は変化なし。 使用中はEXゲージを消費し続け、ゲージ0or龍気穿撃ボタンでフィニッシュの「穿極解放」に派生。 渾身の右フックを繰り出しつつ蓄積した特殊龍気を打ち込み、決めポーズと共に炸裂させて追加ダメージを与える。 こちらも穿極龍気の蓄積段階に応じて威力がUPしていく。 穿極龍気は蓄積具合に応じて緑→黄→赤の順に変化、腕が光るので目視は可能。 スラッシュアックスF 天ノ型同様、変化が極めて大きい。 嵐ノ型では「光剣モード」を使用できるのが最大の特徴である。 詳しくはこちらを参照されたし。 ライトボウガン 前転回避 → 前方ステップ 発射 → 近接撃ち(前方ステップ時) 前方ステップ後に発射ボタンを押すことで近接撃ちが可能。 近接撃ちには以下の特徴がある。 銃身から出る爆発にも当たり判定があり肉質無視+火属性ダメージが与えられる速射、超速射だと威力は非常に低い 他プレイヤーにも尻餅の当たり判定がある 通常・貫通 クリティカル距離でヒットさせると天の型よりも更に威力が上昇する(クリ距離倍率1.6→2.0) 属性弾 近接撃ちでは威力が大幅に上昇(威力1.5倍) 状態異常弾 近接撃ちでは状態異常蓄積値が上がる(状態異常蓄積値×1.3) 近接撃ちの強化補正は非常に高いが、代償として弾種関係なく、クリティカル距離が思いっきり接近、 更にに中距離から弾の当たり判定が消滅と飛距離も短くなる他、近接撃ちを行うには必ず前方ステップを行わないといけないデメリットがある。 近接撃ちの補正は単発弾、速射はその回のみ。超速射は撃ち終わりまで。ジャストショットは最初の一発のみ対象となる。 天ノ型より更にインファイト傾向が強まり、攻撃手段にも強く依存する秘伝書スタイルである。 なお、貫通弾超速射は対応ライトボウガンの殆ど(フルグルなど)が弾速が速くロングバレルを外さないと1HITで抜けてしまうので 貫通超速射で運用の際はロングバレルを外して運用すること。 その状態で密接し、近接撃ちをすればちゃんとクリティカル距離内で2HITする。 また、属性弾超速射も弾速が遅いライトボウガンであればちゃんと3HITする。 このように、近接撃ちは特に普段は気にしない弾速の影響を強く受けると言える。 ヘビィボウガン 発射 → 溜め撃ち 発射ボタンを押し続けることで溜めることができ溜め段階に応じて弾の威力が増す。また排熱ヘヴィの場合蓄熱量も多くなる。 溜め中は前方回避で途中キャンセル可能、照準も若干は調整可能。ただし溜め過ぎると溜め2に戻ってしまう。 なお、溜め前提なためか嵐の型を装備することでデフォルトの射撃が5%弱くなる。 溜め撃ち自体は最大威力1.5倍。 弾消費威力共に1発に集中する圧縮リロードとは相性が良い。 特に弾数の少ない属性弾圧縮との相性は最良と言える。通常弾圧縮溜め撃ちでピンポイント部位破壊を狙うのも悪くない。 逆に貫通弾等を毎回いちいち溜めるぐらいなら普通に撃ったほうがいい。 また溜めない・排熱なしの場合は選択する意味はない。 攻撃手段に強く依存する型なので、天ノ型との使い分けは重要。 極ノ型は標準がこちらになっているが、デフォルト射撃の威力低下は削除されており完全上位互換となっている。 弓 しゃがみ照準撃ち追加 溜め時間延長 狙いを定めながらアイテム使用ボタン。弦を引いた状態ではしゃがめない。 嵐の型では※しゃがみ撃ち以外の時も含めすべての射撃の溜め時間が地天より溜め段階毎に0.1秒遅くなる。 しゃがみ状態は移動・回避不能で立つのにも時間がかかる。 弓の利点である機動力を捨てさり、しかもそれを全く使わない立ち回りではデメリットの方が大きい型である。 完全ソロで運用することが基本ではなくなった現在では使い道自体はなくはないのだが、 過去にこの型は大問題になったことがあり、現在でも忌避感の強い秘伝書スタイルになっている。 極ノ型は嵐がベースになっているが、溜め速度は地・天ベースの模様。 しゃがみ中の射撃について しゃがみ状態だと溜め1~4のダメージが大幅に上昇する。状態異常瓶を装填している場合異常蓄積値も上がる。 溜め3を撃つ場合、溜め時間遅延を考慮しても地・天の型より約1.3倍DPSが上昇する。固定砲台では驚異的な威力を発揮する。 また溜め1のみ矢を撃った後の硬直がキャンセルされ非常に早く撃てる。爆撃瓶を撃つ場合などは使える。 しゃがみ中は曲射ができない。 オーラアローについて しゃがむと溜め4・溜め5(装填数up有りの場合)にオーラアローが追加される。 オーラアローは矢種に関係なく1hitのみになり射程が非常に長くなる。 クリティカル距離は密着状態から4~13ステップの距離まで。 弾強化スキルについてはオーラアローには適用されない。 またバリア等での反射を無効にする(秘伝スキル同様の)効果も付与される。 モーション値は12×5倍の60。爆撃ビン装填時の威力は肉質無視dmg185で火事場状態だと1.5倍の275。 爆撃ビンオーラアローのみ、射程が半分になってしまう。 ちなみにクリ距離が存在するため、G級スキル「扇射」の肉質+5効果を得られる。 開放試練(Z1.1以前) HR5で秘伝書を入手するとギルドマスターに声をかけられ開放試練を受けられるようになる。 G9.1以前は秘伝書入手後しばらく(SR100)経ってからでないと試練が受けられなかったが、 非G級のSRシステムの廃止に伴い、秘伝書入手後即座に受けられるようになった。 スラッシュアックスFは秘伝書入手後即受けられ、穿龍棍はGSR100で試練が受けられる。 なお試練の内容についてはG9.1以前の記述である。 条件はラスタの武器解放に似ているが、回数が指定されているので一回では終わらない。 もちろんハードコアモード限定だが、穿龍棍以外は下位クエでもOK。 ただし、PTで行く場合は参加者全員条件を満たしていないと達成条件を満たせない(ラスタ・レスタ除く) モンスターはMHF-G6までの特異個体が選出される。 このとき提示される対象・回数はランダムだが、何度か納品以外のクエを回していると対象が変わることがある。 また、ログインし直すと必ず再提示されるので手っ取り早く変えるならこっちのほうがオススメ。 嵐の型を取らない場合の最大のデメリットは、「極ノ型」を入手できないこと。 なので仮に使わない型でも、G級昇級後ぐらいに暇を見つけて解禁しておきたい。 スラッシュアックスFは他の11武器種同様、該当モンスターはHRのものでもOK。 穿龍棍も同様のシステムだが、対象モンスターはG級に限られる。
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ロバートシャンドスグレンヴィルテンプルゴアラントン(ロバート・シャンドス・グレンヴィル・テンプル=ゴア=ラントン) 連合王国貴族のストーのテンプル伯爵の系譜に登場する人物。 関連: ジェイムズグレンヴィルテンプルゴアラントン (ジェイムズ・グレンヴィル・テンプル=ゴア=ラントン、兄)
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凄腕(HR5)以降に生産可能となる武器。 2008年1月のシーズン2.0で初実装され、以後数度のテコ入れが入り現在に至る。 当時のコンセプトは「好きなグラフィックのものを生産し、強化し続けることができる武器」だった。 概要 見た目は既存武器の色違いで、モデル元の武器とは別ツリーの直接生産である(ただしオーダークエスト「旅立ちに一振りの刃を」で生産できる物については2回目の強化でSP武器Lv1となり、以後Lv4→Lv7と強化される)。 剣士武器については基本的に同じ属性であれば性能は画一化されており(狩猟笛の旋律やガンランスの砲撃タイプは同じ属性の中でも差がある)、コストを無視すれば同じスペックの中でどれを担ぐかは任意となる。 また弓に関しては、いずれも全てのビンに対応している。 中には「古龍種・獣竜種・海竜種の汎用素材が必要なために、先に剛種クエストをクリアする(もしくは各種ポイント交換で素材を確保する)必要がある」物も存在する。ただしそういったケースでもスペックが優遇されていることはない(例えば、特別仕様機械鋸SPとボルトクロウズSPはどちらも同じ雷属性だが、後者は生産時点で海竜種の厚鱗を要求している)。 剣士武器や弓には同じ武器でも7段階の強化レベルがあり、生産+6回の強化で完全版となる(ただしオーダークエスト「旅立ちに一振りの刃を」で作成・強化するベルムは、SP武器にしてから更に2回強化するとLv7となる)。 Lv1での性能は意外と弱いため、基本的にはきっちり強化してから運用しよう。 ボウガンについては通常の武器と同様にゼニーで強化する方式であるため素材不要。 生産後はすぐに攻撃力をLv5まで上げて(ヘビィならパワーバレルも付けて)運用しよう。 ゼニーが足りない?ハンターナビでポルタチケット桜をたっぷりもらっているはずなので換金すれば解決。 デザインは既存武器の色違いが基本だが、元武器と属性が違う物も存在する。 中には同じデザインの色違いが複数あって一方の属性は違うというケースも(片手剣で一例を挙げるなら、プリンセスレイピアがデザインのベースであるSP武器の内、ダークプリンセスSPは元武器同様毒属性だがそれと別に麻痺属性のパライズレイピアSPも存在する)。 地味だがMHF初の「クエスト内で機能する特殊効果が存在する」武器群だったりする。 (同じ位置付けのSP防具は、かなり後になってから特殊効果が追加された) 特殊効果 発動条件 HR5~のクエスト全般(変種クエストに限らず、HR5~の採取クエストや剛種クエスト、G級クエストも発動対象) 内容 武器倍率+10、会心率+20% 位置付け SP武器はHR5序盤の相手である変種モンスター向けの武器として設定されており、 事実無属性SP武器については、属性が効きにくい対変種戦で言えば剛種武器並みのポテンシャルを引き出すのも不可能ではない。 作成・強化についても、汎用素材とセンショク草、その他のコモン素材数個で生産でき、以降の強化も汎用素材1個ずつである。 バリエーションが非常に多彩なので、現状で必要な属性や弾種に対応したものをすぐに用意できるというのも長所である。 HR5では昇級記念プレゼントで剛種武器をいくつか生産はできるが、全武器・全属性を網羅はできないので、 それのカバーを(特に変種戦における無属性武器)SP武器で行うというのは極めて現実的な手段と言える。 なお狩猟笛は属性SP、片手剣は麻痺SPがかなり実用性が高い。 他武器種の属性・状態異常SPはイマイチな部分もあるが、上記のカバーと言う点では作っても損はない。 剣士については生産時点で斬れ味が完成しているので、パートナー向けに生産すれば即戦力になる(状態異常SP以外は強化不要)。 なお属性SPは最終レア度が7という武器が多く、HR5におけるHC適性ボーナスを利用したお金稼ぎに使えなくもない。 一方、G級昇級への道程を考えるとSP武器ではどうしても力不足になる。 というか無属性SP武器のみではあまりにも高すぎる壁が待っている。 あくまで変種、一部の剛種向けの武器と考え、そこから剛種武器や遷悠武器へとステップアップしたほうがいい。 また、近接SP武器はいずれも斬れ味レベル+1発動が必須であり、武器種によっては業物+2も必要になってくるのも、 現在の武器環境においては少々厄介なところである。 G級以降のSP武器に関しては、G10現在明瞭な使い道は一切存在しない。 レア度制限クエストがほぼ配信されなくなり、SP武器限定のクエストも無くなったためである。 (公式狩猟大会は第100回目以降はG級クエストのみとなり、剛種チケット廃止に伴ってSP武器限定の剛種適性試験も廃止されている) 一応、G級技巧武器化という可能性は残ってはいる(*1)が、それに期待して取っておくか処分するかはご自由に。 なお意外な用途として、称号「○○マニア」の取得のために作るというのもある。 全て揃えるとシンボルカラー「業物の紺」を獲得でき、最終的には「変化の虹」の条件にもなる。 取得条件は「武器種ごとにレア度7以上のものを20種所持(G級系の武器は対象外)」であり、 SP武器はレア度7以上の武器としては最も簡単に作れる部類であるため。 特にボウガンは生産時点で7以上。近接は最初は低いが強化で高くなる (例外として、麻痺or睡眠属性を持つ双剣はレア度6止まりである)。 人によっては剛種武器のほうが作りやすいかも知れないが、いずれにせよ20種類(20個ではない)揃える必要がある。 Q A Q. どれ作ろうか悩んでるんだけど(漠然と悩んでいる編) A. 無属性は当てる位置を選ばないので気楽に使える。無属性を作るならベルムが一番楽。 片手剣は状態異常武器の方が便利。 双属性は中途半端な性能だがパートナーに渡すのは有効。 Q. 属性は決めた。さて、どれを作ろうか…… A. 基本的に属性が同じならどれもスペックは同じ。素材の手持ちと相談して決めよう。 見た目優先?なら生産難度だって気にならないだろ? Q. ベルムオススメって言うけど生産にベルム○○SP1なんて無いぞ!!(剣士/弓) A. っ 旅立ちに一振りの刃を Q. SP防具とは関係あるの? A. センショク草を使う既存武具の色違い、凄腕以降のクエストでボーナスがあるという点は共通。 ただし、例えば覇種武器/防具などのように併用しても特典などは発生しない。 Q. G級になったからSP武器は売却していいの? A. とりあえず武器マニア称号の条件を満たすまでは残しておくのが吉。 それ以降は…とりあえず使い道が無くなって邪魔になったら工房倉庫にでも預けておけばいいんじゃね? G級技巧武器に派生する可能性も無いとは言いきれないし。 作るのは楽になったので必要なら再度作ればいいじゃんって事ならお好きにどうぞ。 過去の情報 +SP武器の歴史 SP武器は元々S2.0で実装されたが、この時は特殊効果が存在しておらず、 性能についてもSP4止まりであり、正直いずれも微妙であった(現HR5であるHR100が解放されたのもこのアプデだが、従来武器より劣るものが多かった)。 2008年3月のリファインアプデでSP5まで強化可能になり、4月のシーズン2.5でSP7が解禁されている。 そして同年7月のシーズン3.0にて変種クエスト(当時剛種はなかった)での性能UP効果が付与された。 余談だがこのS3.0では一角双SP7の睡眠値の高さを利用したハメが一世を風靡し、一時的に生産禁止になり睡眠値が弱体化され、 S3.5で再び生産可能となっている。 その後剛種武器の実装に伴いSP武器はやや不遇な立場にはなったものの、 双剣禁止のクエストにおいて太刀が代用として選択された際に、剛武器or無属性SP7という感じでの使い道はあったほか、 アルギュ=ダオラSPに代表される、剛種クエストなど当時の最前線で用いられるSP武器は少なくはなかった。 2009年12月のシーズン7.0ではSP武器のみが使用できる剛種適性試験で剛種チケットを入手できる方式に変わり、 更に2010年4月のシーズン8.0で登場した秘伝書システムは、当時レア度制限が極めて強かったこともあり、 強化段階でレア度が変わり、最終レア度もさほど高くはないSP武器の需要は一気に増加。 2012年のフォワード.3では怒髪砲【紅桜】SP(通称グSP)の性能が大きな話題になった。 2013年のMHF-G1より、ボウガン以外のSP武器攻撃力が武器倍率+10され更に強力なものになった。 ただしこれ以降、G級武器のテコ入れによる最前線ハンターのインフレが一気に加速したため、 SP武器は剛チケ集め、レア度制限クエスト、公式狩猟大会、SR上げを除くと非G級における運用が基本となった。 ところが2015年以降のHR帯の大規模なテコ入れに伴いこれらの要素が次々と必要なくなっていき、 G10ではG級昇級後唯一の需要だった公式狩猟大会でも事実上用途が消滅し、現在に至っている。 +レア度について レア度早見表 HC適正ボーナス目当てに強化途中の物を作る人向けの情報。 現状(G10以降)はほとんど意味のない情報である。 なぜならHR5でレア度7、HR6でレア度10、HR7でレア度12が開放される上に、 SRPの概念が無くなったので適正ボーナス自体の恩恵もほぼ無くなったためである。 (かつてのボーナスに関してはSR上げ用武器を参照) 基本的に、剣士武器は属性と強化レベルが同じならどの武器でもレア度は同じである。 たまに同じ属性なのにレア度が不自然なケースがあるが、そういった物はいつかは修正されるであろう(例えば睡眠ハンマーであれば、F5まではドス鍋SPのみLv2でもレア3だったが、MHF-Gからは生産時点で既にレア4となっている)。 なお、G1よりレア度が全般的に若干上がっている(こちらはボウガンも対象)。 これはG1からSRによる装備制限がなくなったことにより、どのレベルも性能がレア度に対して高めに設定されている(されていた)SP武器に対する装備制限撤廃に伴うバランス調整の一環と思われる。 前述のように武器マニア称号のためにはレア度7以上の武器を揃える必要があり、 さらに今後、レア度指定クエストなどが登場するかも知れないので資料として掲載しておく。 全体的に無属性は高め。状態異常系では毒がほんの少し高く、睡眠が低い場合がある。 大剣 属性 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 備考 無属性 6 7 7 7 7 8 9 通常属性 5 5 5 6 6 6 7 状態異常 5 5 5 6 6 6 7 双属性 5 5 5 6 6 6 7 太刀 属性 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 備考 無属性 7 7 7 7 8 8 10 通常属性 5 6 6 6 6 7 8 状態異常 5 5 6 6 6 7 7 睡眠のみLv6も6 双属性 5 5 6 6 6 7 8 片手剣 属性 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 備考 無属性 6 7 7 7 7 8 9 通常属性 6 6 6 6 7 7 8 状態異常 5 6 6 6 6 7 8 双属性 5 6 6 6 7 7 8 双剣 属性 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 備考 無属性 5 6 6 6 6 7 7 通常属性 4 5 5 5 6 6 7 毒属性 4 5 5 5 6 6 7 麻痺or睡眠 4 4 4 5 5 5 6 双属性(毒) 4 5 5 5 6 6 7 双属性(麻痺or睡眠) 4 4 5 5 5 6 6 ハンマー 属性 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 備考 無属性 6 6 6 7 7 7 8 通常属性 5 5 5 6 6 6 7 毒属性 5 5 5 6 6 6 7 麻痺or睡眠 4 5 5 5 6 6 7 双属性 5 5 5 6 6 6 7 狩猟笛 属性 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 備考 無属性 6 7 7 7 7 8 9 通常属性 5 6 6 6 6 7 7 毒属性 5 6 6 6 6 7 8 麻痺or睡眠 5 5 6 6 6 6 7 双属性 5 6 6 6 6 7 8 通常属性+毒のLv5は7 ランス 属性 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 備考 無属性 6 7 7 7 7 8 9 通常属性 5 5 5 6 6 6 7 毒属性 5 5 5 6 6 6 7 麻痺or睡眠 4 5 5 5 6 6 7 双属性 5 5 5 6 6 6 7 ガンランス 属性 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 備考 無属性 6 7 7 7 8 8 10 通常属性 5 5 5 6 6 6 7 毒or麻痺 5 5 5 6 6 6 7 睡眠属性 4 5 5 5 6 6 7 双属性 5 5 5 6 6 6 7 弓 属性 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 備考 無属性 6 6 6 6 7 7 8 属性(連射) 5 6 6 6 6 7 7 属性(貫通) 5 5 6 6 6 7 7 属性(拡散) 5 6 6 6 6 7 8 ボウガン 一発生産なので生産時点でレア度固定。基本的に強いほどレア度は高めだが、他の武器種のような明確な法則性は無い。 ライトは大半がレア度7~9。きんねこじゅうSPのみレア度10。 ヘビィは大半がレア度8~10。怒髪砲【紅桜】SPのみレア度11。 +プレゼント プレゼント かつてHR100(現HR5)になったプレイヤーには、運営から全11種のSP武器がプレゼントされていた。 後に別枠で追加されたゼルレウス武器(+コルーデシリーズ)に喰われた+G9.1後期の素材緩和+剛種適性試験廃止による需要減からか、G10アプデの際に終了した。 プレゼント枠がなくなっただけで、現在でも素材から生産することは可能。片手は状態異常武器作っておきたいけど、にゃーにゃーうるさいという理由でふくにゃんぼうを敬遠しパライズレイピア派になる人が多いと思われ。 ただしドド牙折りを兼ねて火+麻痺にしようとするとあかにゃんぼうの呪いが待っている。 ちなみに昔は序盤の強化素材を集められるクエストが週替わりで存在していたが、こちらもG10で姿を消した。 当初はイベントコード入力だったが、2014/2/5(G3.2)より広場入口のガイドから「剛種適性試験への道」という形でもらうように変更された。 ちなみに過去にイベントコードで受け取っていた場合でも再度もらえる。 送られてきた武器のうち、ライトボウガン「ゴールドアンブレラSP」は工房で強化したらすぐに使える便利な一品。 同じくゼニーだけで強化できるヘビィボウガン「メラニンシューターSP」は、水冷弾に関しては上位互換の「怒髪砲【紅桜】SP」の存在もあってぱっとしない品だが、電撃弾と氷結弾に関しては輝けるかもしれない(ちなみに火炎弾6はテオ・ナナ・ヴォルの3つが該当する)。 残る9つは強化でレベルを上げて使……いたいが、実際にはイニティを強化してベルムSP7で運用する方が手っ取り早い。 武器種 武器 片手剣 ふくにゃんぼうSP 双剣 タイフェンSP 大剣 ブロンズブレイズSP 太刀 白焔SP ハンマー ギガインパクトSP 狩猟笛 ネオバグパイプSP ランス マテンカクSP ガンランス イエローデザートSP ライトボウガン ゴールドアンブレラSP ヘビィボウガン メラニンシューターSP 弓 緑塊弓SP
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986通常の名無しさんの3倍2017/04/04(火) 02 29 37.61ID vRVJamLRO ラフタ「ねえ昭弘!」 昭弘「なんだ」 ラフタ「えへへ…ぎゅ~!」 昭弘「お、おい!いきなり何を…!?」 ラフタ「いいじゃないハグぐらい挨拶よ挨拶」 昭弘「挨拶…?そういうものなのか?」 ラフタ「そ。ねえ今度は昭弘がぎゅ~~ってして」 昭弘「いや、俺はそういうのは」 ラフタ「いいでしょ~ねえ」 昭弘「む、むう。…こうか?」ギュー ラフタ「ダメダメ、もーっと強く!思いっきり抱きしめて!」 昭弘「思いっきり…?こ、こうか!」ギュ~~~~~!! ラフタ「そうそういい感じ……」 昭弘「……ぎ、ぎゅううう~~~!」 イオク「ぐえええぇぇぇ……!」 オルガ「おい!誰か昭弘止めろ!アイツ寝ぼけてたまたま通がかった兄ちゃんベアバッグしてんぞ!」 昭弘(寝ぼけてる)「ラ、ラフタ…ギュ~って、これでいいのかあ…?」 イオク「キュ~……」昇天 三日月「あ、落ちた」 987通常の名無しさんの3倍2017/04/04(火) 10 15 56.81ID RoSwp3HD0 ああ、クジャン公がペシャン公に… 990通常の名無しさんの3倍2017/04/04(火) 15 47 12.36ID DxbypDQF0 イオク「フッ…最終回でペシャンなのは天才故か」 シロッコ「貴様と一緒にするな!」 ジュリエッタ「彼は天災なので気にせずに」